Điều ta biết là giọt nước, điều ta chưa biết là đại dương.
Isaac Newton
What we know is a drop, what we don’t know is an ocean.
Trước đây chỉ vì tin những cảnh báo dưới đây của Unity mà mình không để format ảnh RGBA Compressed ETC2 8 bits khi build ra iOS. Đến dự án này một sếp trong cty mới chỉ cho, hóa ra vẫn để format ETC2 8 bits được và dung lượng con game Gangmasters build ra đã giảm từ 200-300MB đến còn 70-110MB (tùy thiết bị) theo báo cáo trên Appstore.
Thế nên blog này để note lại format ảnh chuẩn cho các dự án sau.
- Với các atlas build từ TexturePacker:
Lúc build atlas từ TexturePacker thì vẫn config theo bài mình đã viết lúc trước đây No.4 – Sự vội vàng Texture Packer
Còn trong Unity config như sau:
- Với các atlas build từ Spine:
Với atlas không vẽ lại trong code Với atlas vẽ lại trong code
Với các spine mà trong code phải lắp thêm ảnh từ ngoài vào atlas của spine ấy VD: upgrade hero lên phải thay ảnh súng bằng một ảnh súng xịn hơn… thì phải config cả atlas của spine và atlas chứa ảnh súng mới là bật Read/Write Enable và để format ảnh RGBA 32 bits.
- Config lúc build iOS:
Xin Chào Bạn có thể cho mình hỏi,
Ở đây thây bạn chọn LZ4 khi build, vậy còn LZ4HC thì sao ạ?
Mình có đọc trên trang chủ của unity thì LZ4HC thích hợp nhất cho phiên bản release. Vậy dựa trên kinh nghiệm của bạn thì lựa chọn nào hợp lý nhất ạ
ThíchThích
Oh, cám ơn bạn vì thông tin bổ ích nhé
Mình cứ build ra rồi xem file build bằng cách nào (LZ4 or LZ4HC) size nhỏ nhất thì chọn cách ấy thôi
Thực tế là tùy dự án mà có cách LZ4 nhỏ hơn và ngược lại
ThíchThích